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Giuoco calcio, rugby e calcio fiorentino, in salsa Disney

Il primo Regolamento del giuoco calcio, in 13 punti, che ottenne l’approvazione della «Football Association», nata qualche mese prima a Londra, fu emanato l’8 dicembre del 1863 (con molte difformità, rispetto all’odierno giuoco calcio, talune anche piuttosto curiose e bizzarre). Il Regolamento del calcio insisteva, già allora, particolarmente sul divieto assoluto di toccare il pallone con le mani, da parte dei giocatori, durante lo svolgimento della partita, proprio per segnare una netta differenza, rispetto al rugby, al gioco della pallovale, nato negli anni Venti dell’Ottocento, in ambienti studenteschi, e con immediata diffusione internazionale, disputato con squadre formate, rispettivamente, da 11, da 13 e da 15 giocatori. Pur con vistose differenze, ma è proprio dal rugby che il gioco calcio deriva, per molte caratteristiche di gioco. In una partita di rugby, il gioco si svolge con i giocatori che si passano (all’indietro) il pallone ovale tra loro utilizzando le mani (per questo dettaglio di gioco, infatti, il pallone utilizzato nel rugby è ovale, e non sferico). Altri divieti del giuoco calcio, che segnano una nettissima differenza, sempre rispetto al rugby, sono quelli di non poter tirare calci negli stinchi all’avversario, di non poter effettuare cariche, contro gli avversari, e di non fare sgambetti al giocatore avversario. Fu comunque nel 1882 che i diversi club inglesi adottarono un Regolamento comune per il giuoco calcio, con l’intento di armonizzare e di uniformare le diverse consuetudini e modalità di gioco, che differivano da club a club. Negli anni successivi, via via, furono introdotte novità (come, per esempio, la definizione del ruolo del portiere, che poteva toccare il pallone con le mani; oppure, la definizione del fuorigioco; la durata della gara, fissata in novanta minuti; l’introduzione del calcio di rigore; la definizione del numero di giocatori, fissato in 11 per ciascuna squadra in gara; e così via), che, negli anni, resero questo giuoco molto simile all’odierno calcio.

Alcuni studiosi, piuttosto frettolosamente, fanno risalire il giuoco del calcio al così detto «calcio fiorentino», o «calcio in livrea», o «calcio in costume», in voga, appunto, a Firenze, probabilmente, già nell’età di Dante Alighieri, XIII-XIV secolo (una sola attestazione è presente, in tutto il poema dantesco, del vocabolo «calcio», in Pg XX, 113, con il significato specifico di colpo duro inferto con i piedi, appunto; si tratterebbe, però, di un riferimento soltanto indiretto al giuoco calcio, con riferimento alla particolare violenza dello svolgimento delle partite dell’allora calcio fiorentino, e non, invece, alla pratica di gioco vera e propria del calcio). Di certo, era in voga nel corso del Quattrocento, con testimonianze che derivano da diverse attestazioni storico-letterarie, per la città di Firenze. In realtà, il «calcio fiorentino» più che con il giuoco calcio di fine Ottocento (e di oggi) è da mettere in relazione, come suo diretto antenato, con il rugby. Nelle partite di calcio fiorentino, infatti, la palla, come nell’odierno rugby, veniva giocata con le mani, e durante le partite erano ammessi scontri e cariche d’ogni tipo, anche piuttosto violenti. Uno sport fisico e piuttosto violento. Celeberrime, fino a tutto il XVII secolo, le partite disputate a Firenze nell’immensa Piazza Santa Croce.

Una storia Disney, apparsa negli albi «Topolino», nn. 2220-2221, del 1998, con protagonisti Pippo e Topolino, racconta la rocambolesca nascita del giuoco calcio, non senza la responsabilità, anche se involontaria e pasticciona del simpatico Pippo, dei due eroi dell’universo narrativo Disney. Sceneggiatura di Bruno Sarda e disegni di Claudio Sciarrone, Silvio Camboni e Silvio Ziche, questa miniserie in tre puntate, uscì nel 1998, cioè, nell’anno del Mondiale di calcio in Francia, con il titolo complessivo «La coppa racconta» (sottotitoli, rispettivamente: «Il Mondiale scomparso»; «Pippo e l’arbitraggio fantasma»; «Amelia e le magie azzurre»; queste ultime due storie erano già uscite nel 1994). La prima, rocambolesca, storia di questa miniserie, «Pippo e l’arbitraggio fantasma», prende l’avvio con Pippo che legge sul giornale la notizia che la finale del Campionato di Calcio sarà arbitrata da De Fischiettis, cittadino di Topolinia e suo vicino di casa. Suo nipote, Gilberto De Pippis, arbitro dilettante con il mito proprio di De Fischiettis, si precipita a casa dello zio con il desiderio che questi riesca a procurargli quanto meno un autografo del grande arbitro internazionale. La trama si complica in modo rocambolesco, tra antenati fantasmi arbitri (Pippus Severino) e incidenti domestici spassosi.

Il secondo episodio della mini serie «La coppa racconta», «Amelia e le magie azzurre», ha per protagonista Amelia, la fattucchiera italiana “che ammalia”, grandissima nemica di zio Paperone, narra, appunto, di Amalia che è tutta presa dalla preparazione di una pozione magica grazie alla quale riuscirà a impadronirsi della «Numero Uno», la monetina del valore di dieci centesimi di dollaro, coniata nel 1875, e porta fortuna di Paperon de’ Paperoni in quanto suo primo soldino guadagnato a soli dieci anni, quando faceva il lustrascarpe a Galsgow, sua città natale. Amelia, mentre prepara la pozione, viene distratta dalla radiocronaca della partita di debutto della nazionale italiana ai Mondiali del 1994, che si svolsero negli Stati Uniti d’America (in quel Campionato, l’Italia giunse in finale e fu battuta per 3 a 2 dal Brasile con i calci di rigori, che, in quel Campionato, fecero il loro debutto, per decidere sull’esito di una finale chiusasi in parità, sullo 0 a 0, nei minuti di gioco), e combina il solito pasticcio. Amelia decide di aiutare i giocatori italiani, che hanno preso alloggio proprio a Paperopoli, infilandosi nella cucina del loro albergo, fingendosi cameriera, per escogitare, dapprima, lo stratagemma di far bere ai calciatori italiani alcuni suoi filtri magici, poi, cambiando strategia, con il timore di comprometterli con le analisi antidoping, Amelia decide di regalare loro amuleti e oggetti portafortuna. Ovviamente, il trucco non funzionerà affatto, con la conclusione che si può aiutare la propria squadra del cuore con un sano tifo. In questa storia, a un certo punto, Amelia pronuncia la battuta «4 a 3 messicano», alludendo in tal modo alla celeberrima partita di semifinale tra l’Italia e la Germania, durante i Mondiale del 1970, disputati in Messico, passata alla storia come «la partita del secolo». Inoltre, l’allenatore della nazionale italiana, nel fumetto Disney con la strega Amelia protagonista, è una chiara caricatura di Arrigo Sacchi, noto allenatore italiano, citato indirettamente nell’espressione «i suoi sacchi di monete» (sottolineando con il grassetto la parola sacchi).

 

Nell’ultima puntata della miniserie, «Il Mondiale scomparso», Topolino e Pippo, dapprima, cambiano la storia, impedendo la nascita del giuoco calcio; poi, rimediano all’errore, pur con imprevisti vari, e danno il loro contributo alla stesura delle prime rudimentali regole del giuoco calcio, mutuandole dal rugby.

trifone.gargano@uniba.it

 

L'autore

Trifone Gargano
Trifone Gargano
Trifone Gargano è professore presso l’Università degli Studi di Bari, con l’insegnamento «Lo Sport nella Letteratura». Ha insegnato «Linguistica italiana» al Corso di Laurea Magistrale in «Scienze della Mediazione Linguistica», e «Didattica della lingua italiana» per l’Università degli Studi di Foggia, e «Storia della lingua italiana» in Polonia (Università di Stettino). È autore di numerose pubblicazioni e collabora con la Enciclopedia Treccani, con il quotidiano «Corriere del Mezzogiorno» («Corriere della sera»), e con diversi blog letterari. Realizza lezioni-spettacolo sui Classici della Letteratura italiana, ed è commentatore televisivo e radiofonico.